#LV的手遊你玩過了嗎?
#路易威登正在打開奢侈品NFT化的新世界
你們一定不知道,我一直是個重度的遊戲玩家,從孩提時代的任天堂紅白機開始,SEGA、Play Station、Wii 到現在的Switch 我都不會缺席,不過我卻很少玩手遊,原因無它,因為我覺得大螢幕配合聲光效果玩起來還是比較過癮。
可如今,LV讓我破了這個例。
為了紀念 Louis Vuitton 同名創始人誕辰 200 週年,品牌特別在8月4日生日當天,推出了一款官方自研的遊戲《Louis: The Game》,推出當天,據說就衝上下載排行榜第一名。
既然是由LV 出品,那麼遊戲想必會很重視視覺美感才對。果不其然,《Louis: The Game》在畫面上下足了功夫,夢幻配色上搭配隨處可見的經典老花圖案,連遊戲過程都盡顯奢華。遊戲主角小木偶 Vivienne 在冒險旅程中需要收集 200 張明信片,還有30張 NFT 卡隱藏於6個世界,而這些明信片則展示了品牌的重要里程碑。玩家可以在遊戲中收集到帽子、項鍊、墨鏡、圍巾、衝浪板、郵差包等不同的時尚單品,滿足一下平常買不起的慾望,然後再被品牌洗腦一番。
此外還可以進入抽獎頁面抽取 NFT(虛擬代幣),和平常到店裡消費不同,這一次的手遊很親民,我們不需付費、不用看廣告,不用花一毛錢就能體驗「奢華」。
說實話,隔行如隔山,我玩起來的感想總覺得有點彆扭,操作起來也不夠流暢。比起遊戲本身,我比較在意的還是品牌推出手遊背後的生意戰略。
Louis Vuitton 官方說這次的遊戲堪稱奢侈品牌與區塊鏈的一次「夢幻聯動」。LVMH 集團高層、時尚創意總監、藝術家 Mehdi Barbara 在 Supre NFT 中擔任顧問,協助奢侈品 NTF 化以及產出更多創意,合力打造出屬於奢侈品的NFT 宇宙。
換句話說,《Louis: The Game》的設計初衷是以區塊鏈為依托,NFT 的出現使遊戲不僅充滿娛樂效果,更有了金融投資的屬性;有人純粹享樂,也有人可以從中賺錢,這是鏈遊的價值所在,LV 藉此給市場造成強大的造富效應。
從1854 年Louis Vuitton 於巴黎創立至今,品牌早已家喻戶曉,在這200年的歷史裡,某種意義上來說,LV吸引了無數高消費力、高社經地位的群體,於是《Louis: The Game》企圖將這樣的同溫層引入,為老派奢侈品注入活力的同時,趁機打造「奢侈品 NFT 數字護照」,推動無縫的轉售市場,為每件物品賦予數字標記的新模式,打開奢侈品 NFT 化的新世界。
手遊的推出,乍看像是LV 打破高奢走入平民的一種舉止,事實上,對路易威登而言,他們不僅在創造新產品,也在「創造新世界」。
我想,這幾天我也該玩一下BURBEERY 剛推出的新手遊《Blankos:街區派對》 (Blankos Block Party),比較一下兩個奢侈品牌製作遊戲的高下?
#我承認只打了二十分鐘就放棄了
#玩過的Y家人不妨告訴我你對這款手遊的感想?
Louis Vuitton
#LouisTheGame #LouisVuitton #Game #LuxuryBrand #NFT #Fashion #LifeStyle #Stylist #FashionDirector #YouGunLee #李佑群老師 #佑群老師 #李佑群 #群說
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅竹竹,也在其Youtube影片中提到,又是回憶殺!!!這個景點真的推爆!! 超大空間的game bar!!又有淡水河岸的美景~ MEGABIT老闆很好餐點用心~ 竹竹一去就愛上這個超棒的地方啦!!!!!!!! ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 👾👾👾MEGABIT Bistro /MB電玩餐酒館 第一個店內限時挑戰活動上線囉!👾👾👾 時逢任天堂瑪...
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<關於玩的閱讀 3之3>
所以打電動到底是會變聰明,還是會讓人腦波變弱呢?
還沒讀這本書之前,想像這會看到很多青少年或是阿宅的故事。沒想這本書有點像是心理學概論,只是所有的例子都是用電玩來解釋,像是電玩的設計,打電動時人的反應,以及電玩公司行銷的手法,等等。在職場上這麼多年,讓我想起大學時代上的通識心理學課程,應該是大學上過最實用的課程之一了。
作者分成四個段落來描述各式心理學的應用。分別是玩家的心理學,遊戲設計者使用的心理學,遊戲公司用來推廣的心理學,以及遊戲本身反應出來的心理現象。以前上心理學的時候很多例子用動物,在這裏所有的例子都是用人類 😆
心理學裡面講到人對社群的認同,以及在無人觀看下時容易投機。在電玩的世界當中有各個遊戲公司的粉絲陣營互相叫囂,以及遊戲世界中道高一尺魔高一丈的作弊(特別是在不用真實姓名,或者看到別人也這麼做的時候)。其中花錢作弊的市場需求之大甚至還有公司做成軟體服務平台的商務模式 (SaaS)!
遊戲的設計就更不用說了,裡面有許多快思慢想兩位作者許多的心血結晶體現在當中。包括了人們為了迴避損失造成的痛感 (Loss adversion) 造成許多不理性的抉擇,包括研究讓狗狗流口水的帕夫洛實驗,其實像是電玩中不定時的讓人可以獲取寶物的爽感。還有史納金箱 (Skinner Box) 研究動物的操作制約以及經典條件反射,像極了線上遊戲那些讓我們欲罷不能而上癮的反饋動作(社群媒體常常使用)。有一位身兼學者的電玩設計家看不慣像“開心農場”這種偷菜的遊戲,竟然能成為遊戲,為了要嘲諷並且教育大眾什麼才是像樣的遊戲,於是自己寫了一個愚蠢的遊戲 “Cow Clicker" 。沒想到他刻意做得蠢遊戲竟然大受歡迎,他最後沒有辦法只好讓所有的牛一起升天消失,然後還上CNN受訪,分享社群媒體怎樣使用這些遊戲或取個人資料。
再來就是電玩公司的行銷手法。為什麼有那麼多遊戲當中會有購買點數,或是遊戲中花費的機會呢?就像以前心理學學到的當你在重視花腦力的工作時,你的腦波真的就會比較弱。以前的心理實驗,是讓人一直背不同組的電話號碼。結束後你可以吃巧克力或者是比較健康的水果杯,實驗發現,背電話號碼的人選巧克力的機率遠大於沒有做這件事情的人。還有所有電玩的代幣,促銷,以及定價策略。無一不是用在意志力薄弱的情境中啊!
至於遊戲本身一個很有趣的議題是電玩當中的虛擬人物,會無形的影響玩家的行為。他先從最入門的道理講到我們的行為會影響你的態度(就像基礎心理學有探討到,在黑暗中突然開始跑起來,是因為害怕?還是因為跑步的心跳加速讓你感覺到害怕?)當你的虛擬人物是帥哥美女時,你在遊戲中就會比較自信,心理學研究這個效應叫作 “Proteus effect” (海神效應) 。有些電玩會在你的虛擬人物手上放置某品牌的飲料或者點心(因為有自我投射的作用)。實驗發現這樣會讓玩家更請向去買那個品牌的飲料或是點心。還有任天堂的Wii曾經讓運動中的玩家虛擬人物一起健身,並且在健身過程當中稍微變瘦。結果都讓玩家更努力運動了 😂
另一個常常提出的話題是,射擊和殺戮電玩遊戲,是否會讓青少年更暴力?這個議題曾經在加州阿諾當州長時,立法禁止18歲以下青少年玩暴力電玩 (是說,阿諾自己以前演的電影哪個不暴力啊?)後來因為有太多人不服上訴到最高法院,最後美國大法官解釋這樣的禁止事違反言論自由,所以解除了這項禁止。在心理學中也是分成兩派,常常觀看某一種行為的確會讓那種行為短時間在生活中容易發生,長時間的效應還沒有明確的研究證據。
至於打電動會不會讓人變聰明呢?根據多位學者的研究不同的電玩可以訓練大腦不同的面向,也的確有明顯增強的證據。這裡有提到一位腦神經科學家他們意外的發現電玩幫助玩家的視力,注意力,以及多工的能力。但作者用一個很棒的比喻 “Smarter? It's leg day at your brain's gym” (會變聰明嗎?還是應該說是你大腦健身房的練腿日?)這些單一的大腦功能畢竟是有限的,所謂的智慧(Intelligence) 是大腦不同的功能搭配組合起來的效果。就像是每天光練深蹲的,如果沒有搭配其他的項目以及身體的協調性訓練,大概也不會稱為一個很會運動的人吧?
作者寫這個書的目的,是看見心理學許多的效應在電玩當中,充分的彰顯。他認為這是一個很好的機會,讓遊戲設計者可以透過精心的設計,鼓勵正面的態度,鼓勵社群合作以及其他有益身心的發展。這麼說來每天打點電動,也可以有益身心健康喔!
延伸閱讀:
關於“快思慢想”作者的故事
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
關於虛擬實境Oculus 的故事
全文用相關影片和延伸閱讀在部落格中👇👇
https://dushuyizhi.net/getting-gamers-電玩心理學/
#電玩 #心理學 #腦神經科學 #videogames #gamers #psychology #neuroscience
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換了500元代幣,要來Pokemon Tretta,但一看到滿滿一整桌的廢卡就作罷~
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看安安如何把末影龍的阿爾宙斯馴服的服服貼貼,氣得末影龍只想趕快去SEGA CLUB玩掉代幣,因為他換太多代幣了⋯
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之前如果有去老虎城都會去玩一下
反正點數沒有期限
現在變成彩票不能無期限(變成30天到期)
別家都有像是湯姆熊那種 卡片可以存點數
結果SEGA還不行
雖然有一些新機台但是很妙
像是東海龍珠
放了三台 但是最大獎設定彩票才100多張
有在別家玩過看了應該不會玩吧
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※ 編輯: h2030625 (223.138.183.196 臺灣), 03/26/2023 18:22:40
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